Współpracujemy z:





Polski Snooker

 

Regulamin
rozegrania meczu drużynowego na punkty kumulowane systemem 4Z

I. Definicje
  1. Punkty kumulowane - suma punktów zdobytych przez zawodników jednej drużyny.
  2. "Z" - liczba punktów, określająca górną granicę zmiany reprezentanta drużyny. Zmiana kończy się po osiągnięciu przez drużynę skumulowanej liczby punktów, będącej naturalną krotnością liczby Z, tzn. 1 x Z, 2 x Z, 3 x Z lub 4 x Z.
  3. Strefa zmiany zawodnika reprezentującego drużynę w grze - ostatnia 1/3 część punktów danej zmiany, z zaokrągleniem do pełnych 5 (pięciu) punktów w dół.
  4. Mecz - gra dwóch drużyn. Mecz wygrywa drużyna, która pierwsza zdobywa 4 x Z punktów.
  5. Kapitan drużyny - osoba oficjalnie reprezentująca drużynę. Informacje przekazane przez kapitana drużyny są wiążące dla drużyny. Kapitanem drużyny jest zawodnik wchodzący w skład drużyny.
II. Drużyna
  1. Drużyna składa się z trzech zawodników składu podstawowego i - ewentualnie - jednego zawodnika rezerwowego.
  2. Skład drużyny, ze wskazaniem kapitana drużyny, musi być znany sędziemu przed rozpoczęciem meczu.
  3. Zawodnik rezerwowy może być wprowadzony do gry w dowolnym momencie jednej z trzech pierwszych zmian.
  4. Wprowadzony do gry zawodnik rezerwowy traktowany jest jak zawodnik, którego zastąpił. Ponowna zamiana nie jest możliwa.
III. Przebieg meczu
  1. Kapitanowie drużyn losują prawo decyzji o pierwszym uderzeniu meczu. Wygrywający losowanie wskazuje drużynę wykonującą otwarcie meczu.
  2. Kapitan drużyny wykonującej otwarcie meczu wskazuje reprezentanta drużyny, grającego jako pierwszego. Po zakończeniu przez niego podejścia kapitan drużyny przeciwnej wskazuje reprezentanta swojej drużyny na pierwszą zmianę. Analogicznie wyznaczani są zawodnicy grający na kolejnych zmianach.
  3. Mecz rozgrywany jest zgodnie z przepisami gry w snookera, przy czym:
    a. jeśli ogłoszenie sytuacji "faul" lub "faul i chybienie" łączy się ze zmianą zawodnika w drużynie, decyzję o wyborze wariantu gry podejmuje zawodnik wchodzący, a w odtwarzaniu pozycji na stole bierze udział zawodnik kończący zmianę;
    b. w przypadku niesportowego zachowania (cz. 4 pkt 2) dyskwalifikacja zawodnika:
      - we frejmie - oznacza jednocześnie utratę punktów zdobytych przez zawodnika zdyskwalifikowanego i przyznanie drużynie przeciwnej Z punktów. Kapitan drużyny decyduje, któremu zawodnikowi przypisać przyznaną jego drużynie zmianę;
      - w meczu - oznacza dyskwalifikację drużyny w meczu. Jeśli rodzaj przewinienia pozwala na to, należy wcześniej udzielić ostrzeżenia z powiadomieniem kapitana drużyny;
    c. zaostrzone zasady ogłaszania "faulu i chybienia" obowiązują w drugiej połowie czwartej zmiany przynajmniej jednej z drużyn, niezależnie od różnicy punktowej;
    d. przyznanie frejma oznacza przyznanie drużynie Z punktów. Kapitan drużyny decyduje, któremu zawodnikowi przypisać przyznaną jego drużynie zmianę.
  4. Po ostatecznym wbiciu różowej bili, bile biała i czarna pozostają na pozycjach z gry, a pozostałe bile ustawiane są na stole jak przy rozpoczynaniu frejma. Jeśli bila biała lub czarna uniemożliwia bezkolizyjne ustawienie pozostałych bil, bila kolidująca przestawiana jest na własną pozycję wyjściową.
  5. Zawodnik wbijający ostatecznie różową bilę gra następnie bilę kolorową. Bila wbita ma wartość:
    a. 7 punktów, jeżeli nastąpił kontakt dowolnej bili z bilą czerwoną;
    b. własną, jeżeli nie nastąpił kontakt dowolnej bili z bilą czerwoną;
    c. faul ma zawsze wartość 7 punktów.
  6. Zmiana zawodnika reprezentującego drużynę w grze dokonywana jest w strefie zmian, najpóźniej po osiągnięciu górnej granicy zmiany. Drużyna musi kontynuować tworzenie brejka, w którym jej zawodnik osiągnął lub przekroczył górną granicę zmiany.
  7. Zmiany w trakcie tworzenia brejka można dokonać tylko przed przekroczeniem górnej granicy zmiany.
  8. Gdy zawodnik w jednym brejku przekracza górne granice więcej niż jednej zmiany, wszystkie te zmiany uważa się za zaliczone dla drużyny. Kapitan drużyny wskazuje, któremu zawodnikowi przypisywana jest tak zaliczona zmiana.
  9. Podczas trzech pierwszych zmian muszą być gotowi do gry trzej zawodnicy każdej z drużyn. Drużyna nie spełniająca tego warunku zostaje zdyskwalifikowana w meczu.
  10. Do gry podczas czwartej zmiany kapitan drużyny wyznacza zawodnika spośród grających podczas dwóch pierwszych zmian.
  11. Osiągnięcie przez jedną z drużyn liczby punktów równej 4 x Z kończy mecz. Zawodnik kończący cały mecz ma prawo kontynuować brejk, w którym osiągnął lub przekroczył granicę końca meczu. Do wyniku punktowego drużyny zaliczany jest cały ostatni brejk.
 

Patron medialny


International Billiards
& Snooker Federation

 

Strona główna | Nasze serwisy | Napisz do nas | Forum | Reklama | kei.pl | Galerie  | Polityka cookies
Copyright 2004-2013 PZSiBA * SYS PECKER 2004-2006